Interface dalam Interaksi Manusia & Komputer


A.  Maksud Interface dalam IMK
Interaksi Manusa dan Komputer adalah Hubungan antara manusia dan komputer dengan karakteristik tertentu guna mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sistem yang disebut Interface atau Antarmuka.
Pada dasarnya Interface adalah cara mendesain, menganalisa, mengevaluasi dan mengimplementasikan sistem komputer agar lebih mudah digunakan oleh manusia.
Interface itu sendiri terdiri dari 2 macam yaitu Command Line Interface (CLI) yakni Sistem interface berbasis teks perintah program, dan Graphic User Interface (GUI) yaitu Sistem interface yang digambarkan dengan grafis visual seperti tombol, icon, dan lain-lain.
Untuk CLI, sayangnya penggunaanya kurang diminati karena tampilannya hanya berupa teks saja dengan mayoritas background hitam. Dalam perintahnya, sedikit kesalahan penulisan coding dapat menyebabkan error. Maka dari itu CLI hanya diperuntukan bagi mereka yang sudah mengerti seluk beluk bahasa Pemrograman.

B. Tujuan User Interface dalam IMK
Simpelnya Tujuan Interaksi manusia dan komputer adalah untuk menciptakan sistem yang ramah pengguna  (User Friendly) yang juga fungsional dan aman. Untuk mencapai tujuan ini, seorang developer harus dapat:
  • Berempati dengan para pengguna dan mengantisipasi bagaimana mereka akan menggunakan teknologi
  • Mengembangkan alat dan teknik untuk memungkinkan praktik terbaik dalam membangun sistem Interface yang memadai
  • Menghasilkan jenis interaksi yang efektif, efisien, dan aman
  • Psikologi : Memahami perilaku, sifat, serta kebiasaan pengguna agar dapat menciptakan Interface yang User friendly atau ramah pengguna
  • Desain Grafis & Typography : Menggunakan gambar yang menarik sebagai platform dialog antara interaksi manusia dan komputer.
  • Ergonomik : Meliputi aspek fisik agar mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman ketika berinteraksi dengan komputer
  • Antropologi : Pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan memberikan kontribusi teknologi
  • Linguistik / Tata Bahasa : Menggunakan bahasa yang baik dan mudah dimengerti merupakan syarat utama dalam membangun interface yang mudah digunakan dan dimengerti
  • Sosiologi : Berkaitan erat dengan dampak sosial yang dipengaruhi sistem manusia dan komputer.
C. Perbandingan penilaian Interface di IMK : Bagaimana interface yang baik dalam suatu sistem dan interface yang tidak baik dalam suatu sistem
Contoh kasus mengenai user interface pada gambar 1 yaitu tampilan website Universitas Indonesia (www.ui.ac.id) dan gambar 2 tampilan website Institut Teknologi Sepuluh November Surabaya (www.its.ac.id).
Berdasarkan gambar 1 :
Tampilan desain website Univ.Indonesia sangat baik dari segi User Interface. Sebab tampilan desain simple, informasi yang ditampilkan tertata rapi seperti informasi fakultas letaknya di bawah, informasi berupa berita disebelah kanan, dan sebelah kiri mengenai informasi utama universitas. Sehingga, memudahkan pengguna dalam interaksinya untuk mengetahui informasi yang ada . Selain itu, gambar tampilan (background) ternyata gambar yang dapat berubah-rubah setiap detik yang ternyata berupa informasi dan disertai dengan linknya. Sehingga, dapat memudahkan pengguna untuk mengetahui informasi yang ada dengan mengklik gambar tersebut tanpa harus melalui menu utama. Website dapat dilihat dalam satu tampilan layar monitor, sehingga memudahkan pengguna utuk melihat seluruh tampilan website sekaligus.

Berdasarkan gambar 2 :
Tampilan desain website ITS kurang baik dari segi User Interface. Hal tersebut dikarenakan beberapa informasi atau berita letaknya tidak mengelompok atau terkesan tidak rapi dalam menempatkan informasi yang ada. Hal tersebut akan membingungkan pengguna website jika ingin mencari informasi. Selain itu, tampilan website terlalu banyak gambar yang memakan banyak tempat, sehingga website tidak bisa dilihat dalam satu tampilan layar monitor. Hal tersebut akan menyulitkan pengguna jika ingin melihat seluruh isi atau informasi dari website tersebut. Lalu dengan banyaknya tampilan gambar pada website akan menjadi tidak menarik bila dilihat.

D. Tipe-Tipe Interface dalam IMK, mencakup : Komponen Dasar, Perangkat Interaktif dan Dialog Kontrol Sederhana
Komponen Dasar Antarmuka Grafis
Komponen antar muka bekerja pada mode teks ataupun mode grafis. Dari sekian banyak antar muka grafis yang dipakai pada paket-paket program aplikasi, sering ditemukan bentuk-bentuk yang selalu tetap. Komponen itulah yang disebut dengan komponen dasar antar muka grafis.
  1. Spin Box, adalah salah satu komponen antar muka grafis yang digunakan untuk mengatur suatu nilai peubah, biasanya bertipe numerik, dengan menambahkan atau mengurangkankannya dengan suatu nilai tertentu. Dalam spin box nilai maksimum dan minimum peubah harus dinyatakan dengan jelas, supaya tombol ini tidak memutar (spining) terus menerus.
  2. List Box, digunakan untuk menampilkan sejumlah pilihan yang tersedia yang dapat dipilih oleh pengguna program. Setelah pengguna memilih sekian banyak pilihan yang tersedia, pilihan terpilih akan disimpan sebagai nilai dari sebuah peubah.Combo box mirip dengan list box, tetapi memiliki perbedaan dalam penampilannya. Pada list box beberapa pilihan dapat dilihat langsung oleh pengguna, sementara pada combo box pilihan-pilihan yang ada tidak akan terlihat kecuali pengguna menekan tombol anak panah yang melekat pada tombol combo box itu.
  3. Check Box, komponen ini digunakan untuk memilih satu atau lebih pilihan dari jumlah pilihan yang tersedia. Komponen ini cocok dipakai apabila pemrogram lebih memberi kebebasan kepada pengguna untuk membuat lebih dari satu pilihan.
  4. Tombol radio, berbeda dengan check box, tombol radia hanya memungkinkan pengguna untuk memilih satu pilihan diantara beberapa pilihan yang tersedia. Contoh nyatanya adalah pemilihan jenis kelamin.
  5. Tombol tekan, biasanya digunakan untuk mengaktifkan suatu aktivitas apabila tombol tersebut ditekan menggunakan mouse (klik mouse). Jenis tombol ini disebut tombol tekan karena tombol ini seolah-olah masuk kedalam layar komputer, seperti halnya anda menekan sebuah tombol. Teknik penampilan tombol tekan pada layar perlu diperhatikan, sehinngga penampilan tombol tekan tersebut terkesan merupakan tombol 3 dimensi yang ketika tombol tersebut dipilih, terlihat seperti menekan tombol yang sebenernya.
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) adalah Disiplin ilmu yang mempelajari Perancangan, Implementasi dan Evaluasi sistem komputasi interaktif dan berbagai aspek terkait.
Ragam Dialog (DIalogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.
Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:
1. Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu.
2. Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
3. Kompleksitas
Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar.
4. Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
5. Beban Informasi
Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
6. Konsistensi
Konsistensi harus diterapkan pada perancangan antarmuka pengguna. Contoh pada format pemasukan data dan format tampilan data.
7. Umpan Balik
Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada pengguna atas apa yang dikerjakan saat itu.
8. Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.
9. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.
10. Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli akan semakin meningkat dari waktu ke waktu.
11. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika. Tabel berikut menunjukkan kecakapan relatif manusia dan komputer
KATEGORI RAGAM DIALOG
Secara umum, ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi 9 kategori, yaitu:
1. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue)
2. Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialogue)
3. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural languange interface)
4. Sistem Menu
5. Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue)
6. Antarmuka berbasis ikon
7. Sistem Penjendelaan (windowing system)
8. Manipulasi Langsung (direct manipulation)
9. Antarmuka berbasis interaksi grafis

E.  Model Tipe-Tipe Interaksi dengan User, meliputi : Manipulasi Langsung, Pilihan berbentuk Menu, Form Isian, Bahasa Perintah, Bahasa Natural
Manipulasi langsung merupakan kesan atau perasaan antarmuka. Manipulasi langsung adalah interaksi manusia-komputer yang melibatkan representasi gaya kontinu objek kepentingan, dan cepat, reversibel, kenaikan tindakan dan umpan balik. Tujuannya : adalah untuk memungkinkan pengguna untuk secara langsung memanipulasi objek disajikan kepada mereka, menggunakan tindakan yang sesuai setidaknya longgar ke dunia fisik. Setelah metafora dunia nyata untuk benda dan tindakan dapat memudahkan user untuk mempelajari dan menggunakan antarmuka (beberapa mungkin mengatakan bahwa antarmuka yang lebih alami atau intuitif), dan cepat, umpan balik tambahan memungkinkan user untuk membuat kesalahan yang lebih sedikit dan lengkap tugas dalam waktu kurang, karena mereka dapat melihat hasil dari suatu tindakan sebelum menyelesaikan tindakan.

Penerapan:
- Kontrol Proses
- Editor Teks
- Simulator
- Kontrol Lalulintas penerbangan
- PerancanganBentuk/model
- (computer aided design)
Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata.
Dilihat dari teknik penampilan, dikenal 2 jenis sistem menu:
• Sistem Menu Datar
Sistem menu yang menampilkan semua pilihan secara lengkap
• Sistem Menu Tarik Sistem menu yang akan menampilhan pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu
Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue)
Dialog dimana pengguna (user) dihadapkan ke suatu bentuk formulir dilayar komputer yang berisi sejumlah pengisian data dan opsi (option) yang telah ditentukan.
Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue) :
Perintah-perintah tunggal yang dioperasikan tergantung dengan sistem operasi komputer yang dipakai.
Antarmuka berbasis bahasa alami (natural languange interface)
Dialog yang berisikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami (manusia) yang diterjemahkan oleh sistem penterjemah.

F. Sebutkan dan jelaskan contoh user interface terhadap sistem yang pernah Saudara buat !
Membuat aplikasi kalkulator menggunakan bahasa pemrograman Delphi




Source:
https://www.techfor.id/definisi-interaksi-manusia-dan-komputer-juga-faktor-yang-mempengaruhinya/
https://aplikasiergonomi.wordpress.com/2012/04/12/faktor-user-interface-usability-dan-user-experience-pada-perancangan-website-dalam-konteks-interaksi-manusia-komputer-imk/
https://yogapermanawijaya.wordpress.com/2010/01/28/pembuatan-komponen-antar-muka-grafis/
https://nindalutfiani.ilearning.me/2016/05/20/rangkuman-imk-3/
https://yusriel.wordpress.com/2008/10/07/pertemuan-3-ragam-dialog-dialogue-style/
http://bobmaul.blogspot.com/2017/07/manipulasi-langsung.html
http://kie4nie.blogspot.com/2010/07/sistem-menu.html
http://rikinugrohoaddress.blogspot.com/2017/05/pertemuan-8-ragam-dialog-interaksi.html


Comments

Popular posts from this blog

Manajemen Integrasi Proyek, Manajemen Ruang Lingkup, Manajemen Waktu

Manajemen Proyek