Interface dalam Interaksi Manusia & Komputer
A. Maksud
Interface dalam IMK
Interaksi Manusa dan
Komputer adalah Hubungan antara manusia dan komputer dengan karakteristik
tertentu guna mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sistem yang
disebut Interface atau Antarmuka.
Pada dasarnya
Interface adalah cara mendesain, menganalisa, mengevaluasi dan
mengimplementasikan sistem komputer agar lebih mudah digunakan oleh manusia.
Interface itu sendiri
terdiri dari 2 macam yaitu Command Line Interface (CLI) yakni Sistem interface
berbasis teks perintah program, dan Graphic User Interface (GUI) yaitu Sistem
interface yang digambarkan dengan grafis visual seperti tombol, icon, dan
lain-lain.
Untuk CLI, sayangnya
penggunaanya kurang diminati karena tampilannya hanya berupa teks saja dengan
mayoritas background hitam. Dalam perintahnya, sedikit kesalahan penulisan
coding dapat menyebabkan error. Maka dari itu CLI hanya diperuntukan bagi
mereka yang sudah mengerti seluk beluk bahasa Pemrograman.
B. Tujuan User
Interface dalam IMK
Simpelnya Tujuan
Interaksi manusia dan komputer adalah untuk menciptakan sistem yang ramah
pengguna (User Friendly) yang juga fungsional dan aman. Untuk mencapai
tujuan ini, seorang developer harus dapat:
- Berempati dengan para pengguna
dan mengantisipasi bagaimana mereka akan menggunakan teknologi
- Mengembangkan alat dan teknik
untuk memungkinkan praktik terbaik dalam membangun sistem Interface yang
memadai
- Menghasilkan jenis interaksi
yang efektif, efisien, dan aman
- Psikologi : Memahami perilaku, sifat, serta kebiasaan
pengguna agar dapat menciptakan Interface yang User friendly atau ramah
pengguna
- Desain Grafis &
Typography : Menggunakan gambar yang
menarik sebagai platform dialog antara interaksi manusia dan komputer.
- Ergonomik : Meliputi aspek fisik agar mendapatkan lingkungan
kerja yang nyaman ketika berinteraksi dengan komputer
- Antropologi : Pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok
yang masing-masing anggotanya diharapkan memberikan kontribusi teknologi
- Linguistik / Tata Bahasa : Menggunakan bahasa yang baik dan mudah dimengerti
merupakan syarat utama dalam membangun interface yang mudah digunakan dan
dimengerti
- Sosiologi : Berkaitan erat dengan dampak sosial yang dipengaruhi
sistem manusia dan komputer.
C. Perbandingan
penilaian Interface di IMK : Bagaimana interface yang baik dalam suatu sistem
dan interface yang tidak baik dalam suatu sistem
Contoh kasus
mengenai user interface pada gambar 1 yaitu tampilan website Universitas Indonesia (www.ui.ac.id) dan
gambar 2 tampilan website Institut Teknologi Sepuluh November
Surabaya (www.its.ac.id).
Berdasarkan gambar 1 :
Tampilan desain website Univ.Indonesia
sangat baik dari segi User Interface. Sebab tampilan desain simple,
informasi yang ditampilkan tertata rapi seperti informasi fakultas letaknya di
bawah, informasi berupa berita disebelah kanan, dan sebelah kiri mengenai
informasi utama universitas. Sehingga, memudahkan pengguna dalam
interaksinya untuk mengetahui informasi yang ada . Selain itu, gambar tampilan
(background) ternyata gambar yang dapat berubah-rubah setiap detik yang
ternyata berupa informasi dan disertai dengan linknya. Sehingga, dapat
memudahkan pengguna untuk mengetahui informasi yang ada dengan mengklik gambar
tersebut tanpa harus melalui menu utama. Website dapat dilihat
dalam satu tampilan layar monitor, sehingga memudahkan pengguna utuk melihat
seluruh tampilan website sekaligus.
Berdasarkan gambar 2 :
Tampilan desain website ITS kurang baik
dari segi User Interface. Hal tersebut dikarenakan beberapa
informasi atau berita letaknya tidak mengelompok atau terkesan tidak rapi dalam
menempatkan informasi yang ada. Hal tersebut akan membingungkan
pengguna website jika ingin mencari informasi. Selain itu,
tampilan website terlalu banyak gambar yang memakan banyak
tempat, sehingga website tidak bisa dilihat dalam satu tampilan layar monitor.
Hal tersebut akan menyulitkan pengguna jika ingin melihat seluruh isi atau
informasi dari website tersebut. Lalu dengan banyaknya
tampilan gambar pada website akan menjadi tidak menarik bila dilihat.
D. Tipe-Tipe Interface dalam IMK, mencakup :
Komponen Dasar, Perangkat Interaktif dan Dialog Kontrol Sederhana
Komponen Dasar Antarmuka Grafis
Komponen antar muka bekerja pada mode teks ataupun mode
grafis. Dari sekian banyak antar muka grafis yang dipakai pada paket-paket
program aplikasi, sering ditemukan bentuk-bentuk yang selalu tetap. Komponen
itulah yang disebut dengan komponen dasar antar muka grafis.
- Spin Box,
adalah salah satu komponen antar muka grafis yang digunakan untuk mengatur
suatu nilai peubah, biasanya bertipe numerik, dengan menambahkan atau
mengurangkankannya dengan suatu nilai tertentu. Dalam spin box nilai
maksimum dan minimum peubah harus dinyatakan dengan jelas, supaya tombol
ini tidak memutar (spining) terus menerus.
- List Box,
digunakan untuk menampilkan sejumlah pilihan yang tersedia yang dapat
dipilih oleh pengguna program. Setelah pengguna memilih sekian banyak
pilihan yang tersedia, pilihan terpilih akan disimpan sebagai nilai dari
sebuah peubah.Combo box mirip dengan list box, tetapi memiliki perbedaan
dalam penampilannya. Pada list box beberapa pilihan dapat dilihat langsung
oleh pengguna, sementara pada combo box pilihan-pilihan yang ada tidak
akan terlihat kecuali pengguna menekan tombol anak panah yang melekat pada
tombol combo box itu.
- Check Box,
komponen ini digunakan untuk memilih satu atau lebih pilihan dari jumlah
pilihan yang tersedia. Komponen ini cocok dipakai apabila pemrogram lebih
memberi kebebasan kepada pengguna untuk membuat lebih dari satu pilihan.
- Tombol radio,
berbeda dengan check box, tombol radia hanya memungkinkan pengguna untuk
memilih satu pilihan diantara beberapa pilihan yang tersedia. Contoh
nyatanya adalah pemilihan jenis kelamin.
- Tombol tekan,
biasanya digunakan untuk mengaktifkan suatu aktivitas apabila tombol
tersebut ditekan menggunakan mouse (klik mouse). Jenis tombol ini disebut
tombol tekan karena tombol ini seolah-olah masuk kedalam layar komputer,
seperti halnya anda menekan sebuah tombol. Teknik penampilan tombol tekan
pada layar perlu diperhatikan, sehinngga penampilan tombol tekan tersebut
terkesan merupakan tombol 3 dimensi yang ketika tombol tersebut dipilih,
terlihat seperti menekan tombol yang sebenernya.
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
adalah Disiplin ilmu yang mempelajari Perancangan, Implementasi dan
Evaluasi sistem komputasi interaktif dan berbagai aspek terkait.
Ragam Dialog (DIalogue Style) adalah cara yang
digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.
Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam
dialog adalah:
1. Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang
dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi
sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang
dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif
oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer,
pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk
memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian
pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi
dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang
jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau
dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri
atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Sebaliknya,
inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna
diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan
(sintaks) tertentu.
2. Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang
mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang
berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah
bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan
pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan
oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi
pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka
dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
3. Kompleksitas
Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau
menggunakan antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada
keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya
menjadi lebih sukar.
4. Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat
dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
5. Beban Informasi
Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan
berhasil guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog
seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi,
pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat negatif dalam hal
kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa
sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
6. Konsistensi
Konsistensi harus diterapkan pada perancangan antarmuka
pengguna. Contoh pada format pemasukan data dan format tampilan data.
7. Umpan Balik
Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering
harus menunggu proses yang yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak
mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang
mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab.
Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada pengguna atas apa yang
dikerjakan saat itu.
8. Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila
sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun
sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.
9. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan
hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar
hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan
pengguna untuk dapat melakukan kendali.
10. Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja
manusia dan komputer secara bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari
kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek
rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh
pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih
memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos
pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal
dari seorang ahli akan semakin meningkat dari waktu ke waktu.
11. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia
komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer
seoptimal mungkin. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan
perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara
komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin,
penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal dan memberikan hasil
komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika. Tabel
berikut menunjukkan kecakapan relatif manusia dan komputer
KATEGORI RAGAM DIALOG
Secara umum, ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan
menjadi 9 kategori, yaitu:
1. Dialog berbasis perintah tunggal (command line
dialogue)
2. Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming
language dialogue)
3. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural languange
interface)
4. Sistem Menu
5. Dialog berbasis pengisian borang (form filling
dialogue)
6. Antarmuka berbasis ikon
7. Sistem Penjendelaan (windowing system)
8. Manipulasi Langsung (direct manipulation)
9. Antarmuka berbasis interaksi grafis
E. Model Tipe-Tipe Interaksi dengan User,
meliputi : Manipulasi Langsung, Pilihan berbentuk Menu, Form Isian, Bahasa
Perintah, Bahasa Natural
Manipulasi langsung merupakan
kesan atau perasaan antarmuka. Manipulasi langsung adalah interaksi
manusia-komputer yang melibatkan representasi gaya kontinu objek kepentingan,
dan cepat, reversibel, kenaikan tindakan dan umpan balik. Tujuannya : adalah
untuk memungkinkan pengguna untuk secara langsung memanipulasi objek disajikan
kepada mereka, menggunakan tindakan yang sesuai setidaknya longgar ke dunia
fisik. Setelah metafora dunia nyata untuk benda dan tindakan dapat memudahkan
user untuk mempelajari dan menggunakan antarmuka (beberapa mungkin mengatakan
bahwa antarmuka yang lebih alami atau intuitif), dan cepat, umpan balik
tambahan memungkinkan user untuk membuat kesalahan yang lebih sedikit dan
lengkap tugas dalam waktu kurang, karena mereka dapat melihat hasil dari suatu
tindakan sebelum menyelesaikan tindakan.
Penerapan:
- Kontrol Proses
- Editor Teks
- Simulator
- Kontrol Lalulintas penerbangan
- PerancanganBentuk/model
- (computer aided design)
Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukan
kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada
pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang
biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata.
Dilihat dari teknik penampilan,
dikenal 2 jenis sistem menu:
• Sistem Menu Datar
Sistem menu yang menampilkan semua pilihan secara lengkap
• Sistem Menu Tarik Sistem menu yang akan menampilhan pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu
• Sistem Menu Datar
Sistem menu yang menampilkan semua pilihan secara lengkap
• Sistem Menu Tarik Sistem menu yang akan menampilhan pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu
Dialog berbasis pengisian borang
(form filling dialogue)
Dialog dimana pengguna (user)
dihadapkan ke suatu bentuk formulir dilayar komputer yang berisi sejumlah
pengisian data dan opsi (option) yang telah ditentukan.
Dialog berbasis perintah tunggal
(command line dialogue) :
Perintah-perintah tunggal yang
dioperasikan tergantung dengan sistem operasi komputer yang dipakai.
Antarmuka berbasis bahasa alami
(natural languange interface)
Dialog yang berisikan
instruksi-instruksi dalam bahasa alami (manusia) yang diterjemahkan oleh sistem
penterjemah.
F. Sebutkan dan jelaskan
contoh user interface terhadap sistem yang pernah Saudara buat !
Membuat aplikasi kalkulator
menggunakan bahasa pemrograman Delphi
Source:
https://www.techfor.id/definisi-interaksi-manusia-dan-komputer-juga-faktor-yang-mempengaruhinya/
https://aplikasiergonomi.wordpress.com/2012/04/12/faktor-user-interface-usability-dan-user-experience-pada-perancangan-website-dalam-konteks-interaksi-manusia-komputer-imk/
https://yogapermanawijaya.wordpress.com/2010/01/28/pembuatan-komponen-antar-muka-grafis/
https://nindalutfiani.ilearning.me/2016/05/20/rangkuman-imk-3/
https://yusriel.wordpress.com/2008/10/07/pertemuan-3-ragam-dialog-dialogue-style/
http://bobmaul.blogspot.com/2017/07/manipulasi-langsung.html
http://kie4nie.blogspot.com/2010/07/sistem-menu.html
http://rikinugrohoaddress.blogspot.com/2017/05/pertemuan-8-ragam-dialog-interaksi.html


Comments
Post a Comment