Interaksi Manusia & Komputer



Usability dalam interaksi manusia computer
  Definisi
-     ISO (1998), Usability adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh unsur untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasaan dalam menggunakannya.
-  Insap Santoso (2007), Usability adalah derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunanya menyelesaikan tugas.
-  Ketergunaan (Usability) dimaksudkan pada interaksi manusia dan komputer bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu atau kelompok..

Prinsip usability dalam interaksi manusia komputer
A. Learnability, dimana seorang pengguna pemula dapat mempelajari sistem dan memanfaatkan sistem secara optimal. Di dalam prinsip ini terbagi menjadi empat bagian yaitu :

1. Predictability yaitu pengguna mampu menentukan hasil dari sebuah tindakan dalam sistem, contohnya jika terjadi klik tombol simpan maka pengguna dapat menebak bahwa hasil dari tindakan tersebut adalah menyimpan data

2. Familliarity yaitu pengguna dapat melakukan analogi dalam desain sistem dengan aplikasi sejenis ataupun alat sejenis yang sebelumnya telah diangggap populer.

3. Generalizability yaitu membuat desain operasi sistem yang juga berlaku sama di aplikasi lain yang sejenis , contohnya operasi edit, cut, copy, paste.

4. Consistency yaitu konsisten dalam penggunaan berbagai istilah maupun ukuran.


B. Flexibility, merupakan sebuah sistem yang dianggap memenuhi usability, diharapkan dapat dioperasikan dengan prosedur yang tidak kaku. Sebuah  sistem yang dianggap memenuhi standar fleksibilitas jika memenuhi konsep sebagai berikut:

1. Dialogue initiative, yaitu pengguna memiliki kebebasan dalam sebuah kontak dialog, contohnya dalam kotak dialog penyimpanan dokumen, terdapat tombol untuk meneruskan proses dan sekaligus membatalkan.

2. Multi threading, yaitu pengguna dapat menjalankan aplikasi lain ataupun proses lain disaat sebuah proses lain disaat  proses lain sedang berjalan.

3. Task Migrability yaitu kemampuan untuk melakukan migrasi, baik berupa data ataupun hasil proses ke aplikasi lain, contohnya hasil sebuah proses dapat diedit di aplikasi word processor.

4. Substitutivity merupakan sebuah perintah yang dapat diganti dengan padanan lain, contohnya penyediaan shortcut.

5. Costumizability merupakan desain yang dapat dimodifikasi oleh pengguna secara adaptif atau sesuai dengan tujuan utama masing-masing,  contohnya pengaturan toolbar dan letak icon.


C. Robustness yaitu kehandalan sebuah sistem dalam mencapai tujuan khususnya dari sudut pandang pengguna. Dalam mencapainya dibutuhkan empat criteria diantaranya :

1. Observability yaitu pengguna dapat melakukan observasi pendahuluan sebelum benar-benar melakukan proses yang sesungguhnya.

2. Recoverability yaitu kemampuan koreksi dari sistem jika pengguna melakukan kesalahan.

3. Responsiveness merupakan sistem yang responsive berarti sistem ini mampu menerima tindakan user dengan stabil.

4. Task conformance yaitu kenyamananan pengguna dalam melakukan pekerjaan yang terdapat dalam sistem yang dianggap handal.


         Selain 3 prinsip yang telah disebutkan diatas, didalam prinsip usability juga terdapat 6 hal yang perlu kita perhatikan yaitu :

1. Human Ability
Human Ability, yaitu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human ability memiliki 2 perbedaan, yaitu : 

Human ability baik diantaranya :
- Kapasitas term memory (LTM) tidak terbatas.
- Durasi LTM tidak terbatas dan complex.
- Kemampuan memahami tinggi.
- Mekanisme konsentrasi kuat.
- Pengenalan pola pikir kuat.

Human abilities buruk diantaranya :
- Kapasitas short term memory (STM) terbatas.
- Durasi STM terbatas.
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM.
- Proses yang cenderung salah.
- Proses yang lambat.

2. Human capability
Human capability, yaitu suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya tetapi lebih mengarah kepada anggota pengindraan pada manusia itu sendiri, human capability dibagi menjadi 3, diantaranya :

- Mata yang merupakan suatu panca indra yang berfungsi untuk melihat dan didalam panca indra mata ini terdapat dua tahap konsep penglihatan yaitu penerimaan stimulus dari luar secara fisik dan pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.

- Telinga yaitu suatu panca indra yang digunakan untuk mendengar. Sistem yang terdapat pada telinga yaitu sistem auditori yang memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar. Suara yang dapat ditangkap oleh telinga memiliki beberapa karakteristik, diantaranya pitch yang memiliki frekuensi suara 20-20.000Hz, loudness amplitude suara 30-100dB.

- Peraba salah satu panca indra yang berfungsi untuk melakukan sentuhan. Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima diantaranya thermoceptor yang merespon panas atau dingin, nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, mechanoceptor yang merespon pada tekanan pada kompoter keyboard yang dapat diakaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol.

3. Memory
Memory adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapatmenyimpan pengetahuan factual dan pengetahuan  procedural. Ada 4 type memori yaitu :
1. Perceptual Buffer (memori sensor) memori ini kapasitasnya terbatas serta informasi yang amsuk melalui indera tidak semuanya dapat diproses.

2. Short Term Memory, memori ini dapat diakses dengan cepat, namun berkuarang secara cepat pula. Memiliki kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.

3. Inermediate Menyimpan untuk ke long term memori

4. Long term memori, merupakan penyimpanan utama untuk informasi factual, pengetahuan berdasarkan eksperimen, pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku dan lain sebagainya. Kapasitas memori ini lebih besar dan memakan waktu akses yang lambat, serta proses hilangnya informasi yang lebih lambat.  Ada 2 tipe dari LTM yang pertama yaitu memori epsodik yang menyimpan data, kejadian, atau pengalaman dan bentuk serial menurut waktu. Yang kedua adalah memori semantic yang menyimpan record-record fakta, konsep, keahlian, serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.

4. Observations
Observations merupakan pengamatan dimana orang lebih focus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif. Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian. Orang lebih kepada heuristic dapada algorithmic

5. Problem Solving
Problem solving atau yang biasa kita kenal dengan penyelesaian masalah. Penyelesaian masalah dalam IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan.

Kemampuan manusia dalam interaksi manusia dan computer
Human Ability atau kemampuan seseorang manusia adalah suatu kemampuan seseorang manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya dalam dirinya. Seseorang pasti mempunyai kelebihan dan kekurangan masing” yang tidak kita ketahui, human abilities baik dan buruk Memiliki 2 perbedaan yaitu: 
HUMAN ABILITIES BAIK
  • Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
  • Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
  • Mekanisme konsentrasi powerful
  • Kemampuan memahami tinggi
  • Pengenalan pola pikir powerful
HUMAN ABILITIES BURUK
  • Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
  • Durasi STM terbatas
  • Proses yang lambat
  • Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
  • Proses yang cenderung salah


Kapasitas manusia dalam perancangan interaksi manusia dan kompuer
Penginderaan
Manusia dilahirkan dan berhubungan dengan dunia luar maka saat itu ia menerima
rangsangan atau stimulus dari luar selain rangsangan dari dalam dirinya. Ia mulai merasa
suasana di sekitarnya. Manusia mengenal dunia luar atau stimulus melalui alat indera.melalui
alat indera dia akan tahu apa yang harus di lakukan.alat indera akan berfungsi jika ada hal-hal
berikut ini. Antara lain :
Adanya objek yang diamati atau kekuatan stimulus dari dunia luar
Objek menimbulkan stimulus yang mengenai indera (reseptor) sehingga terjadi
sensasi. Untuk bisa diterima oleh indera diperlukan kekuatan stimulus yang
disebut sebagai ambang mutlak (absolute threshold).
Kepastian alat indera (reseptor) yang cukup baik serta syaraf (sensoris) yang baik
sebagai penerus kepada pusat otak (kesadaran) untuk menghasilkan respon
Pengalaman dan lingkungan budaya. Pengalaman dan budaya mempengaruhi
kapasitas alat indera yang mempengaruhi sensasi.
2. Sistem Motor
Kapasitas manusia berhubungan dengan system motor adalah sebagai pengolah informasi
yang di terima oleh alat indera, yang menangkap sinyal dan mentransmisikannya ke
processing unit di otak dengan tempat penyimpanan. Hasil dari proses berupa output respon.
Kapasitas yang dimiliki manusia untuk menerima input dan menghasilkan output terbatas.
Ketika kapasitas manusia untuk memproses informasi telah penuh, kelebihan beban informasi
dapat menyebabkan berkurangnya laju respon yang akan di keluarkan.
3. Memory (STM,LTM)
Sebagian besar akitifitas manusia bergantung pada memori. Selain menyimpan
pengetahuan faktual, memori manusia juga menyimpan pengetahuan prosedural. Pengetahuan tersebut memungkinkan kita melakukan aktifitas secara berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang kita terima dari indera, serta memberikan identitas pada manusia dengan menyimpan informasi mengenai pengalaman masa lalu.
Terdapat 3 jenis fungsi memori.
Memori sensor bekerja sebagai buffer untuk menampung masukan yang diterima dari panca indera manusia. Memori sensor terdiri dari memori iconic (iconic memory) untuk indera visual, memori echoic (echoic memory) untuk indera aural / auditory, dan memori haptic (haptic memory) untuk indera peraba. Informasi yang diterima oleh memori sensor ini akan hilang / tertimpa setiap kali diperoleh informasi baru. Informasi yang diterima oleh memori sensor akan diteruskan ke memori jangka pendek (short-term memory) karena adanya perhatian kita terhadap informasi tersebut (attention) dengan menyaring atau memilih hanya informasi yang menarik saja atau yang kita perlukan. Karena terbatasnya kapasitas memori sensor, kita tidak dapat mengolah semua informasi yang masuk melalui indera. Kita dapat
memusatkan perhatian pada suatu informasi tertentu dan berpindah ke hal yang lain, namun
tidak menerima semuanya sekaligus. Informasi yang diterima oleh memori sensor akan diteruskan ke tipe memori lain yang lebih permanen atau ditimpa informasi lain dan akhirnya hilang.
Memory Jangka Pendek
Beberapa informasi dalam sensory memory kemudian ditransfer ke short-term memory.
Short-term memory memungkinkan manusia untuk memanggil kembali materi dalam
beberapa detik hingga satu menit tanpa latihan. Kapasitasnya juga sangat terbatas. George Miller, ketika bekerja di Bell Laboratories, melakukan eksperimen yang menunjukkan bahwa penyimpanan short-term memory adalah 7-12 item (tema dari makalahnya yang terkenal :
“The magic number 7±2“). Perkiraan sekarang kapasitas short-term memory berkisar antara
4-5 item, dan diketahui memori ini dapat ditingkatkan melalui proses yang disebut
pengelompokkan (chunking).
Contohnya, jika ditampilkan barisan : Lapisan scratch (scratch - pad) untuk pengingatan kembali (recall) sementara. Recency effect adalah pengingatan kembali (recall) sesuatu yang terakhir dilihat lebih baik daripada pengingatan kembali (recall) item– item yang lebih dulu.
beberapa bukti elemen dari memory jangka pendek, yaitu saluran artikulasi / pengucapan, saluran visual, dan lain– lain. Campur tangan pada saluran yang berbeda tak mengganggu pengingatan kembali (recall)
Memory Jangka Panjang
Penyimpanan dalam sensory memory dan short-term memory pada umumnya mempunyai
durasi dan kapasitas yang terbatas.Ini berarti informasi hanya berlaku untuk periode waktu tertentu. Sebaliknya, long-term memory bisa menyimpan lebih banyak informasi dengan potensi durasi yang tak terbatas (adakalanya selama jangka waktu hidup manusia). Jika short- term memory mengkodekan informasi secara akustik, maka long-term memory mengkodekan informasi secara semantik. Baddeley (1966), menemukan bahwa setelah 20 menit, subjek sangat kesulitan mengingat kumpulan kata yang mempunyai makna identik (misalnya : big, large, great, huge).
Salah satu bagian penting dalam proses memori manusia adalah rehearsal atau repetition  atau pengulangan. Contohnya apabila subjek diberi tujuh huruf secara acak, mungkin akan  diiingat hanya dalam beberapa detik lalu kemudian lupa, artinya informasi tersebut disimpan dalam short-term memory. Sebaliknya, subjek dapat mengingat sebuah nomor telepon dalam beberapa tahun lewat pengulangan (repetition atau rehearsal), artinya informasi tersebut tersimpan dalam long-term memory. Tempat penyimpanan (repository) untuk semua pengetahuan kita, akses pelan : 1/10 detik, decay (penghilangan) pelan, jika ada, kapasitas yang besar atau tidak terbatas

Terdapat dua jenis :

*    Episodik : memory berurutan dari kejadian– kejadian
*   Sematik : memory terstruktur dari fakta– fakta, konsep dan keterampilan
Informasi dalam memory jangka panjang sematik diturunkan dari memory jangka panjang episodic. Struktur memory semantik, yaitu menyediakan akses ke informasi, merepresentasikan hubungan diantara bit– bit (bagian kecil) informasi, mendukung inferensia.


Model : Semantik Network (jaringan semantik) ;
»   Inheritance adalah node– node anak dituruni properti (siaft dan kemampuan) dari node– node orang tuanya

»   Hubungan diantara bit– bit informasi dilakukan secara eksplisit
»   Mendukung inferensia melalui inheritance (penurunan sifat)
Model lain dari memory jangka panjang :
a. Frame (kerangka / bingkai)
Informasi diorganisasikan dalam struktur data. Slots dalam struktur diinstansi (diberi nilai) dengan nilai– nilai tertentu untuk data istan yang diperlukan.
b. Scripts (baris perintah)
Model dari informasi yang bersifat stereotipe yang dibutuhkan untuk menginterpretasikan situasi atau bahasa. Script juga mempunyai elemen yang dapat diberi nilai dengan nilai– nilai tertentu
Proses– proses dalam memory jangka panjang :

1. Penyimpanan informasi

    Informasi berpindah dari memory jangka pendek ke memory jangka penjang
dengan adanya latihan / ulang / repetisi

  Jumlah yang bertahan bersifat proposiona; menurut waktu latihannya, hipotesis
waktu total

  Dioptimasikan dengan pembelajaran yang diperluas sepanjang waktu, distribusi
efek latihan

 Struktur, arti dan familitas membuat informasi lebih mudah untuk diingat

2. Proses melupakan
©  Decay (penghilangan) : informasi hilang secara bertahap tetapi sangat lambat terjadinya
©  Interference (gangguan / campur aduk) : informasi baru menggantikan yang lama, gangguan berlaku surut (retroactive interference)
©  Yang lama mungkin tercampur denagn yang baru : pencegahan proaktif (proactive inhibition), maak mungkin akan lupa sama sekali
© Memory dipilih dan dipengaruhi oleh emosi, dapat dipilih mana untuk yang
dilupakan Informasi retrieval (temu kembali informasi)
© Recall (pengingat kembali) : informasi diproduksi dari memory. Dapat dibantu dengan bantuan petunjuk, seperti misalnya kategori dan juga perumpanpamaan / perbandingan
© Recognition (pengenalan kembali) : informasi memberikan pengetahuan yang telah pernah dilihat sebelumnya. Sedikit lebih kompleks bila dibandingkan dengan recall, informasi adalah petunjuk
4. Proses Kognitif
Ketika seseorang memproses suatu informasi, ada tiga unsur utama dalam sistem memori yang terlibat, yaitu memori penginderaan (sensory memory), memori bekerja (working memory) dan memori jangka panjang (long term memory). Secara umum, memori penginderaan dan memori bekerja mempunyai keterbatasan dalam menyimpan (menahan) informasi, baik jumlah maupun durasinya. Memori
penginderaan berfungsi untuk mempersepsikan informasi yang diterima oleh alat indera, yang kemudian akan dipilih dan diberi makna oleh memori bekerja. Memori pekerja berfungsi untuk mengorganisasikan informasi tersebut, membentuk (mengkonstruksi) pengetahuan dan menyimpannya ke memori jangka panjang. Memori jangka panjang mempunyai ketakterbatasan dalam menyimpan informasi.
Informasi di dalam memori jangka panjang berperan penting dalam proses-proses kognitif selanjutnya.Proses kognitif dalam sistem memori ini menentukan
bagaimana pengetahuan dibangun dan disimpan dengan baik oleh seseorang. Oleh karenanya, prinsip kerja (fungsi) dari setiap unsur di sistem memori berkonsekuensi dalam penyajian materi pembelajaran

Proses & Prinsip UCD (user centered design) / (Blok diagram)
UCD  adalah singkatan dari User Centered Design atau yang dalam bahasa Indonesia dikenal dengan perancangan berbasis pengguna adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem  . Istilah lain yang pernah digunakan digunakan adalah human factors engineering, ergonomics engineering, usability engineering, user engineering .
UCD  memfokuskan pada usability, karakteristik user, lingkungan, tasks, dan desain workflow dari suatu interface. UCD mengikuti rangkaian metode dan teknik analisis, desain, dan evaluasi mainstream hardware, software, dan interface web.
Langkah-langkah Proses UCD :
1.            Analisa
2.            Desain
3.            Evaluasi (iterate kembali ke Desain)
4.            Implementation Pelaksanaan
5.            Penyebaran
·                     Visi, tujuan, sasaran  gambar (merasa) ,tantangan dan kendala
·                     Pengguna
·                                             Daftar Kategori Pengguna
·                                             Pengguna Kategori Matrix dengan pengetahuan, pengalaman, dan keterampilan (KES) di www, aksesibilitas, html, dll; koneksi, lingkungan, hardware, software, AT, frekuensi penggunaan
·                                             Profil (rincian, fakta, angka)
·                                             Karakterisasi (terdiri atas “orang” dengan nama, dll)
·                                             Teknik: Bidang studi, kontekstual penyelidikan
·                     Tugas / Tujuan analisis
·                                             Daftar Tugas
·                                             Tugas-Matrix Pengguna
·                     analysis Informasi analisis arsitektur
·                                             Daftar Isi
·                                             Isi User-Matrix
·                                             Hierarki, hubungan Web
·                     Workflow analisis
·                                             Workflow
·                                             Skenario
·                     Menambahkan presentasi (kegunaan10%,interaksi 30%,  model konseptual 60%)
·                     Konseptual /model, metafora, konsep desain
·                     Navigasi desain
·                     Storyboards, wireframes
·                     Detail desain
·                     Kertas prototipe
·                     Maket Online
·                     Fungsional prototipe online
·                     Desain walkthoughs (“penelusuran kognitif”)
·                     Evaluasi heuristik
·                     Pedoman tinjauan
Contoh .
Penerapan Teori UCD Pada Pembuatan Aplikasi Apotik “Purworedjo”

·                     Langkah-langkah yang dilakukan mengacu pada konsep UCD
1.            pengguna “duduk bersama” perancang untuk membuat rancangan wajah antarmuka
2.            pengguna menyampaikan keinginannya, dan perancang menggambar keinginan pengguna, sambil menjelaskan untung-ruginya
3.            perancang meminta pendapat pengguna tentang rancangan yang dibuatnya
4.            proses ini dilakukan secara iteratif
Melibatkan User Pada Tahap Awal Development – Kategori Produk

Mengumpulkan Informasi Mengenai User
·                     Melalui pertanyaan langsung (survey) kepada beberapa calon pengguna
1. Pernah menggunakan Internet ?
a. Browser yang paling disukai
b. Bahasa yang digunakan
2. Ketertarikan model informasi
a. Dengan gambar cukup
b. Gambar dan penjelasan
3. Menanyakan harapan-harapan dari masyarakat Purworejo mengenai apotik-online
·                     Menganalisa tugas-tugas yang akan dikerjakan user dan tujuan user
1.            Memilih menu-menu untuk mencari informasi
2.            Memasukkan keyword dalam mencari informasi singkat
3.            Men-click iklan-iklan
4.            Men-click host news


Sumber:
http://anotherknowledge.blogspot.com/p/bab-3_23.html
http://okaampas.blogspot.com/2013/07/prinsip-usability-dalam-imk-dan.html
https://mudamudisukses.wordpress.com/2014/06/20/prinsip-prinsip-usability-dan-kemampuan-manusia-yang-baik-vs-yang-buruk/
https://www.gurupendidikan.co.id/interaksi-manusia-komputer/
http://qibalzz.blogspot.com/2013/04/prinsip-usability.html

Comments

Popular posts from this blog

Manajemen Integrasi Proyek, Manajemen Ruang Lingkup, Manajemen Waktu

Interface dalam Interaksi Manusia & Komputer

Manajemen Proyek