Interaksi Manusia & Komputer
Usability dalam interaksi manusia computer
Definisi
- ISO (1998), Usability adalah tingkat
produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh unsur untuk mencapai tujuan secara
efektif dan tingkat kepuasaan dalam menggunakannya.
- Insap Santoso (2007), Usability adalah derajat
kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunanya menyelesaikan
tugas.
- Ketergunaan (Usability) dimaksudkan pada
interaksi manusia dan komputer bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah
digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu atau kelompok..
Prinsip
usability dalam interaksi manusia komputer
A. Learnability, dimana seorang pengguna pemula dapat
mempelajari sistem dan memanfaatkan sistem secara optimal. Di dalam prinsip ini
terbagi menjadi empat bagian yaitu :
1. Predictability yaitu pengguna mampu menentukan hasil dari
sebuah tindakan dalam sistem, contohnya jika terjadi klik tombol simpan maka
pengguna dapat menebak bahwa hasil dari tindakan tersebut adalah menyimpan data
2. Familliarity yaitu pengguna dapat melakukan analogi dalam
desain sistem dengan aplikasi sejenis ataupun alat sejenis yang sebelumnya
telah diangggap populer.
3. Generalizability yaitu membuat desain operasi sistem yang
juga berlaku sama di aplikasi lain yang sejenis , contohnya operasi edit, cut,
copy, paste.
4. Consistency yaitu konsisten dalam penggunaan berbagai istilah
maupun ukuran.
B. Flexibility, merupakan sebuah sistem yang dianggap
memenuhi usability, diharapkan dapat dioperasikan dengan prosedur yang tidak
kaku. Sebuah sistem yang dianggap memenuhi standar fleksibilitas jika
memenuhi konsep sebagai berikut:
1. Dialogue initiative, yaitu pengguna memiliki kebebasan dalam
sebuah kontak dialog, contohnya dalam kotak dialog penyimpanan dokumen,
terdapat tombol untuk meneruskan proses dan sekaligus membatalkan.
2. Multi threading, yaitu pengguna dapat menjalankan aplikasi
lain ataupun proses lain disaat sebuah proses lain disaat proses lain
sedang berjalan.
3. Task Migrability yaitu kemampuan untuk melakukan migrasi, baik
berupa data ataupun hasil proses ke aplikasi lain, contohnya hasil sebuah
proses dapat diedit di aplikasi word processor.
4. Substitutivity merupakan sebuah perintah yang dapat diganti
dengan padanan lain, contohnya penyediaan shortcut.
5. Costumizability merupakan desain yang dapat dimodifikasi oleh
pengguna secara adaptif atau sesuai dengan tujuan utama masing-masing,
contohnya pengaturan toolbar dan letak icon.
C. Robustness yaitu kehandalan sebuah sistem dalam
mencapai tujuan khususnya dari sudut pandang pengguna. Dalam mencapainya
dibutuhkan empat criteria diantaranya :
1. Observability yaitu pengguna dapat melakukan observasi
pendahuluan sebelum benar-benar melakukan proses yang sesungguhnya.
2. Recoverability yaitu kemampuan koreksi dari sistem jika
pengguna melakukan kesalahan.
3. Responsiveness merupakan sistem yang responsive berarti
sistem ini mampu menerima tindakan user dengan stabil.
4. Task conformance yaitu kenyamananan pengguna dalam melakukan
pekerjaan yang terdapat dalam sistem yang dianggap handal.
Selain 3
prinsip yang telah disebutkan diatas, didalam prinsip usability juga terdapat 6
hal yang perlu kita perhatikan yaitu :
1. Human Ability
Human Ability, yaitu kemampuan manusia untuk
melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human ability memiliki 2 perbedaan, yaitu
:
Human ability baik diantaranya :
- Kapasitas term memory (LTM) tidak terbatas.
- Durasi LTM tidak terbatas dan complex.
- Kemampuan memahami tinggi.
- Mekanisme konsentrasi kuat.
- Pengenalan pola pikir kuat.
Human abilities buruk diantaranya :
- Kapasitas short term memory (STM) terbatas.
- Durasi STM terbatas.
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM.
- Proses yang cenderung salah.
- Proses yang lambat.
2. Human capability
Human capability, yaitu suatu kemampuan manusia untuk melakukan
sesuatu yang dimilikinya tetapi lebih mengarah kepada anggota pengindraan pada
manusia itu sendiri, human capability dibagi menjadi 3, diantaranya :
- Mata yang merupakan suatu panca indra yang berfungsi untuk
melihat dan didalam panca indra mata ini terdapat dua tahap konsep penglihatan
yaitu penerimaan stimulus dari luar secara fisik dan pemrosesan serta
interpretasi dari stimulus tersebut.
- Telinga yaitu suatu panca indra yang digunakan untuk
mendengar. Sistem yang terdapat pada telinga yaitu sistem auditori yang
memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan
sekitar. Suara yang dapat ditangkap oleh telinga memiliki beberapa
karakteristik, diantaranya pitch yang memiliki frekuensi suara 20-20.000Hz,
loudness amplitude suara 30-100dB.
- Peraba salah satu panca indra yang berfungsi untuk melakukan
sentuhan. Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis
sensor penerima diantaranya thermoceptor yang merespon panas atau dingin,
nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, mechanoceptor yang merespon
pada tekanan pada kompoter keyboard yang dapat diakaitkan dengan posisi-posisi
bentuk tombol.
3. Memory
Memory adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau
informasi. Memori juga dapatmenyimpan pengetahuan factual dan pengetahuan
procedural. Ada 4 type memori yaitu :
1. Perceptual Buffer (memori sensor) memori ini kapasitasnya
terbatas serta informasi yang amsuk melalui indera tidak semuanya dapat
diproses.
2. Short Term Memory, memori ini dapat diakses dengan cepat,
namun berkuarang secara cepat pula. Memiliki kemampuan mengingat kembali
item-item secara acak.
3. Inermediate Menyimpan untuk ke long term memori
4. Long term memori, merupakan penyimpanan utama untuk informasi
factual, pengetahuan berdasarkan eksperimen, pengalaman, aturan-aturan
prosedur, tingkah laku dan lain sebagainya. Kapasitas memori ini lebih besar
dan memakan waktu akses yang lambat, serta proses hilangnya informasi yang
lebih lambat. Ada 2 tipe dari LTM yang pertama yaitu memori epsodik yang
menyimpan data, kejadian, atau pengalaman dan bentuk serial menurut waktu. Yang
kedua adalah memori semantic yang menyimpan record-record fakta, konsep,
keahlian, serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.
4. Observations
Observations merupakan pengamatan dimana orang lebih focus untuk
menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara
efektif. Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian. Orang
lebih kepada heuristic dapada algorithmic
5. Problem Solving
Problem solving atau yang biasa kita kenal dengan penyelesaian
masalah. Penyelesaian masalah dalam IMK ini setelah penyimpanan di LTM,
kemudian diaplikasikan.
Kemampuan
manusia dalam interaksi manusia dan computer
Human Ability atau kemampuan seseorang manusia adalah suatu kemampuan seseorang
manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya dalam dirinya. Seseorang pasti
mempunyai kelebihan dan kekurangan masing” yang tidak kita ketahui, human
abilities baik dan buruk Memiliki 2 perbedaan yaitu:
HUMAN ABILITIES BAIK
- Durasi
LTM tidak terbatas dan komplex
- Kapasitas
Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Mekanisme
konsentrasi powerful
- Kemampuan
memahami tinggi
- Pengenalan
pola pikir powerful
HUMAN ABILITIES BURUK
- Akses
yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Durasi
STM terbatas
- Proses
yang lambat
- Kapasitas
Short Term Memory (STM) terbatas
- Proses
yang cenderung salah
Kapasitas
manusia dalam perancangan interaksi manusia dan kompuer
Penginderaan
Manusia dilahirkan dan
berhubungan dengan dunia luar maka saat itu ia menerima
rangsangan atau stimulus dari luar selain rangsangan dari dalam dirinya. Ia mulai merasa
suasana di sekitarnya. Manusia mengenal dunia luar atau stimulus melalui alat indera.melalui
alat indera dia akan tahu apa yang harus di lakukan.alat indera akan berfungsi jika ada hal-hal
rangsangan atau stimulus dari luar selain rangsangan dari dalam dirinya. Ia mulai merasa
suasana di sekitarnya. Manusia mengenal dunia luar atau stimulus melalui alat indera.melalui
alat indera dia akan tahu apa yang harus di lakukan.alat indera akan berfungsi jika ada hal-hal
berikut ini. Antara lain :
Adanya objek yang diamati atau kekuatan stimulus dari dunia luar
Objek menimbulkan stimulus yang mengenai indera (reseptor) sehingga terjadi
sensasi. Untuk bisa diterima oleh indera diperlukan kekuatan stimulus yang
disebut sebagai ambang mutlak (absolute threshold).
Kepastian alat indera (reseptor) yang cukup baik serta syaraf (sensoris) yang baik
sebagai penerus kepada pusat otak (kesadaran) untuk menghasilkan respon
Pengalaman dan lingkungan budaya. Pengalaman dan budaya mempengaruhi
kapasitas alat indera yang mempengaruhi sensasi.
Adanya objek yang diamati atau kekuatan stimulus dari dunia luar
Objek menimbulkan stimulus yang mengenai indera (reseptor) sehingga terjadi
sensasi. Untuk bisa diterima oleh indera diperlukan kekuatan stimulus yang
disebut sebagai ambang mutlak (absolute threshold).
Kepastian alat indera (reseptor) yang cukup baik serta syaraf (sensoris) yang baik
sebagai penerus kepada pusat otak (kesadaran) untuk menghasilkan respon
Pengalaman dan lingkungan budaya. Pengalaman dan budaya mempengaruhi
kapasitas alat indera yang mempengaruhi sensasi.
2. Sistem Motor
Kapasitas manusia berhubungan dengan system
motor adalah sebagai pengolah informasi
yang di terima oleh alat indera, yang menangkap sinyal dan mentransmisikannya ke
processing unit di otak dengan tempat penyimpanan. Hasil dari proses berupa output respon.
Kapasitas yang dimiliki manusia untuk menerima input dan menghasilkan output terbatas.
Ketika kapasitas manusia untuk memproses informasi telah penuh, kelebihan beban informasi
dapat menyebabkan berkurangnya laju respon yang akan di keluarkan.
yang di terima oleh alat indera, yang menangkap sinyal dan mentransmisikannya ke
processing unit di otak dengan tempat penyimpanan. Hasil dari proses berupa output respon.
Kapasitas yang dimiliki manusia untuk menerima input dan menghasilkan output terbatas.
Ketika kapasitas manusia untuk memproses informasi telah penuh, kelebihan beban informasi
dapat menyebabkan berkurangnya laju respon yang akan di keluarkan.
3. Memory (STM,LTM)
Sebagian besar
akitifitas manusia bergantung pada memori. Selain menyimpan
pengetahuan faktual, memori manusia juga menyimpan pengetahuan prosedural. Pengetahuan tersebut memungkinkan kita melakukan aktifitas secara berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang kita terima dari indera, serta memberikan identitas pada manusia dengan menyimpan informasi mengenai pengalaman masa lalu.
pengetahuan faktual, memori manusia juga menyimpan pengetahuan prosedural. Pengetahuan tersebut memungkinkan kita melakukan aktifitas secara berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang kita terima dari indera, serta memberikan identitas pada manusia dengan menyimpan informasi mengenai pengalaman masa lalu.
Terdapat 3 jenis fungsi memori.
Memori sensor bekerja sebagai buffer untuk menampung masukan yang diterima dari panca indera manusia. Memori sensor terdiri dari memori iconic (iconic memory) untuk indera visual, memori echoic (echoic memory) untuk indera aural / auditory, dan memori haptic (haptic memory) untuk indera peraba. Informasi yang diterima oleh memori sensor ini akan hilang / tertimpa setiap kali diperoleh informasi baru. Informasi yang diterima oleh memori sensor akan diteruskan ke memori jangka pendek (short-term memory) karena adanya perhatian kita terhadap informasi tersebut (attention) dengan menyaring atau memilih hanya informasi yang menarik saja atau yang kita perlukan. Karena terbatasnya kapasitas memori sensor, kita tidak dapat mengolah semua informasi yang masuk melalui indera. Kita dapat
memusatkan perhatian pada suatu informasi tertentu dan berpindah ke hal yang lain, namun
tidak menerima semuanya sekaligus. Informasi yang diterima oleh memori sensor akan diteruskan ke tipe memori lain yang lebih permanen atau ditimpa informasi lain dan akhirnya hilang.
Memori sensor bekerja sebagai buffer untuk menampung masukan yang diterima dari panca indera manusia. Memori sensor terdiri dari memori iconic (iconic memory) untuk indera visual, memori echoic (echoic memory) untuk indera aural / auditory, dan memori haptic (haptic memory) untuk indera peraba. Informasi yang diterima oleh memori sensor ini akan hilang / tertimpa setiap kali diperoleh informasi baru. Informasi yang diterima oleh memori sensor akan diteruskan ke memori jangka pendek (short-term memory) karena adanya perhatian kita terhadap informasi tersebut (attention) dengan menyaring atau memilih hanya informasi yang menarik saja atau yang kita perlukan. Karena terbatasnya kapasitas memori sensor, kita tidak dapat mengolah semua informasi yang masuk melalui indera. Kita dapat
memusatkan perhatian pada suatu informasi tertentu dan berpindah ke hal yang lain, namun
tidak menerima semuanya sekaligus. Informasi yang diterima oleh memori sensor akan diteruskan ke tipe memori lain yang lebih permanen atau ditimpa informasi lain dan akhirnya hilang.
Memory Jangka Pendek
Beberapa informasi
dalam sensory memory kemudian ditransfer ke short-term memory.
Short-term memory memungkinkan manusia untuk memanggil kembali materi dalam
beberapa detik hingga satu menit tanpa latihan. Kapasitasnya juga sangat terbatas. George Miller, ketika bekerja di Bell Laboratories, melakukan eksperimen yang menunjukkan bahwa penyimpanan short-term memory adalah 7-12 item (tema dari makalahnya yang terkenal :
Short-term memory memungkinkan manusia untuk memanggil kembali materi dalam
beberapa detik hingga satu menit tanpa latihan. Kapasitasnya juga sangat terbatas. George Miller, ketika bekerja di Bell Laboratories, melakukan eksperimen yang menunjukkan bahwa penyimpanan short-term memory adalah 7-12 item (tema dari makalahnya yang terkenal :
“The magic number 7±2“). Perkiraan sekarang kapasitas short-term
memory berkisar antara
4-5 item, dan diketahui memori ini dapat ditingkatkan melalui
proses yang disebut
pengelompokkan (chunking).
Contohnya, jika ditampilkan barisan : Lapisan scratch (scratch - pad) untuk pengingatan kembali (recall) sementara. Recency effect adalah pengingatan kembali (recall) sesuatu yang terakhir dilihat lebih baik daripada pengingatan kembali (recall) item– item yang lebih dulu.
beberapa bukti elemen dari memory jangka pendek, yaitu saluran artikulasi / pengucapan, saluran visual, dan lain– lain. Campur tangan pada saluran yang berbeda tak mengganggu pengingatan kembali (recall)
pengelompokkan (chunking).
Contohnya, jika ditampilkan barisan : Lapisan scratch (scratch - pad) untuk pengingatan kembali (recall) sementara. Recency effect adalah pengingatan kembali (recall) sesuatu yang terakhir dilihat lebih baik daripada pengingatan kembali (recall) item– item yang lebih dulu.
beberapa bukti elemen dari memory jangka pendek, yaitu saluran artikulasi / pengucapan, saluran visual, dan lain– lain. Campur tangan pada saluran yang berbeda tak mengganggu pengingatan kembali (recall)
Memory Jangka Panjang
Penyimpanan dalam
sensory memory dan short-term memory pada umumnya mempunyai
durasi dan kapasitas yang terbatas.Ini berarti informasi hanya berlaku untuk periode waktu tertentu. Sebaliknya, long-term memory bisa menyimpan lebih banyak informasi dengan potensi durasi yang tak terbatas (adakalanya selama jangka waktu hidup manusia). Jika short- term memory mengkodekan informasi secara akustik, maka long-term memory mengkodekan informasi secara semantik. Baddeley (1966), menemukan bahwa setelah 20 menit, subjek sangat kesulitan mengingat kumpulan kata yang mempunyai makna identik (misalnya : big, large, great, huge).
durasi dan kapasitas yang terbatas.Ini berarti informasi hanya berlaku untuk periode waktu tertentu. Sebaliknya, long-term memory bisa menyimpan lebih banyak informasi dengan potensi durasi yang tak terbatas (adakalanya selama jangka waktu hidup manusia). Jika short- term memory mengkodekan informasi secara akustik, maka long-term memory mengkodekan informasi secara semantik. Baddeley (1966), menemukan bahwa setelah 20 menit, subjek sangat kesulitan mengingat kumpulan kata yang mempunyai makna identik (misalnya : big, large, great, huge).
Salah satu bagian penting dalam proses memori
manusia adalah rehearsal atau repetition atau pengulangan. Contohnya
apabila subjek diberi tujuh huruf secara acak, mungkin akan diiingat
hanya dalam beberapa detik lalu kemudian lupa, artinya informasi tersebut
disimpan dalam short-term memory. Sebaliknya, subjek dapat mengingat sebuah
nomor telepon dalam beberapa tahun lewat pengulangan (repetition atau
rehearsal), artinya informasi tersebut tersimpan dalam long-term memory. Tempat
penyimpanan (repository) untuk semua pengetahuan kita, akses pelan : 1/10
detik, decay (penghilangan) pelan, jika ada, kapasitas yang besar atau tidak
terbatas
Terdapat dua jenis :
* Episodik : memory
berurutan dari kejadian– kejadian
* Sematik
: memory terstruktur dari fakta– fakta, konsep dan keterampilan
Informasi dalam memory jangka panjang sematik
diturunkan dari memory jangka panjang episodic. Struktur memory semantik, yaitu
menyediakan akses ke informasi, merepresentasikan hubungan diantara bit– bit
(bagian kecil) informasi, mendukung inferensia.
Model : Semantik Network (jaringan semantik) ;
» Inheritance adalah node– node anak dituruni
properti (siaft dan kemampuan) dari node– node orang tuanya
» Hubungan diantara bit– bit informasi dilakukan secara eksplisit
» Mendukung inferensia melalui inheritance (penurunan sifat)
Model lain dari memory jangka panjang :
a. Frame (kerangka / bingkai)
Informasi diorganisasikan dalam struktur data. Slots dalam struktur diinstansi (diberi nilai) dengan nilai– nilai tertentu untuk data istan yang diperlukan.
b. Scripts (baris perintah)
Model dari informasi yang bersifat stereotipe yang dibutuhkan untuk menginterpretasikan situasi atau bahasa. Script juga mempunyai elemen yang dapat diberi nilai dengan nilai– nilai tertentu
a. Frame (kerangka / bingkai)
Informasi diorganisasikan dalam struktur data. Slots dalam struktur diinstansi (diberi nilai) dengan nilai– nilai tertentu untuk data istan yang diperlukan.
b. Scripts (baris perintah)
Model dari informasi yang bersifat stereotipe yang dibutuhkan untuk menginterpretasikan situasi atau bahasa. Script juga mempunyai elemen yang dapat diberi nilai dengan nilai– nilai tertentu
Proses– proses dalam memory jangka panjang :
1. Penyimpanan informasi
≥ Informasi berpindah
dari memory jangka pendek ke memory jangka penjang
dengan adanya latihan / ulang / repetisi
≥ Jumlah yang bertahan bersifat
proposiona; menurut waktu latihannya, hipotesis
waktu total
≥ Dioptimasikan dengan pembelajaran
yang diperluas sepanjang waktu, distribusi
efek latihan
≥ Struktur, arti dan familitas membuat
informasi lebih mudah untuk diingat
2. Proses melupakan
© Decay
(penghilangan) : informasi hilang secara bertahap tetapi sangat lambat
terjadinya
© Interference
(gangguan / campur aduk) : informasi baru menggantikan yang lama, gangguan
berlaku surut (retroactive interference)
© Yang lama
mungkin tercampur denagn yang baru : pencegahan proaktif (proactive
inhibition), maak mungkin akan lupa sama sekali
© Memory dipilih
dan dipengaruhi oleh emosi, dapat dipilih mana untuk yang
dilupakan Informasi retrieval (temu kembali informasi)
dilupakan Informasi retrieval (temu kembali informasi)
© Recall (pengingat
kembali) : informasi diproduksi dari memory. Dapat dibantu dengan bantuan
petunjuk, seperti misalnya kategori dan juga perumpanpamaan / perbandingan
© Recognition (pengenalan kembali) :
informasi memberikan pengetahuan yang telah pernah dilihat sebelumnya. Sedikit
lebih kompleks bila dibandingkan dengan recall, informasi adalah petunjuk
4. Proses Kognitif
Ketika seseorang
memproses suatu informasi, ada tiga unsur utama dalam sistem memori yang
terlibat, yaitu memori penginderaan (sensory memory), memori bekerja (working
memory) dan memori jangka panjang (long term memory). Secara umum, memori
penginderaan dan memori bekerja mempunyai keterbatasan dalam menyimpan
(menahan) informasi, baik jumlah maupun durasinya. Memori
penginderaan berfungsi
untuk mempersepsikan informasi yang diterima oleh alat indera, yang kemudian
akan dipilih dan diberi makna oleh memori bekerja. Memori pekerja berfungsi
untuk mengorganisasikan informasi tersebut, membentuk (mengkonstruksi)
pengetahuan dan menyimpannya ke memori jangka panjang. Memori jangka panjang
mempunyai ketakterbatasan dalam menyimpan informasi.
Informasi di dalam memori
jangka panjang berperan penting dalam proses-proses kognitif selanjutnya.Proses
kognitif dalam sistem memori ini menentukan
bagaimana pengetahuan dibangun dan disimpan dengan baik oleh seseorang. Oleh karenanya, prinsip kerja (fungsi) dari setiap unsur di sistem memori berkonsekuensi dalam penyajian materi pembelajaran
bagaimana pengetahuan dibangun dan disimpan dengan baik oleh seseorang. Oleh karenanya, prinsip kerja (fungsi) dari setiap unsur di sistem memori berkonsekuensi dalam penyajian materi pembelajaran
Proses
& Prinsip UCD (user centered design) / (Blok diagram)
UCD adalah singkatan dari User Centered Design atau
yang dalam bahasa Indonesia dikenal dengan perancangan berbasis pengguna adalah
istilah yang digunakan untuk menggambarkan filosofi perancangan yang
menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem .
Istilah lain yang pernah digunakan digunakan adalah human factors
engineering, ergonomics engineering, usability engineering, user engineering .
UCD
memfokuskan pada usability, karakteristik user, lingkungan, tasks, dan desain
workflow dari suatu interface. UCD mengikuti rangkaian metode dan teknik
analisis, desain, dan evaluasi mainstream hardware, software, dan interface
web.
Langkah-langkah
Proses UCD :
1. Analisa
2. Desain
3. Evaluasi
(iterate kembali ke Desain)
4. Implementation
Pelaksanaan
5. Penyebaran
· Visi,
tujuan, sasaran gambar (merasa) ,tantangan dan kendala
· Pengguna
· Daftar
Kategori Pengguna
· Pengguna
Kategori Matrix dengan pengetahuan, pengalaman, dan keterampilan (KES) di www,
aksesibilitas, html, dll; koneksi, lingkungan, hardware, software, AT,
frekuensi penggunaan
· Profil
(rincian, fakta, angka)
· Karakterisasi
(terdiri atas “orang” dengan nama, dll)
· Teknik:
Bidang studi, kontekstual penyelidikan
· Tugas
/ Tujuan analisis
· Daftar
Tugas
· Tugas-Matrix
Pengguna
· analysis
Informasi analisis arsitektur
· Daftar
Isi
· Isi
User-Matrix
· Hierarki,
hubungan Web
· Workflow
analisis
· Workflow
· Skenario
· Menambahkan
presentasi (kegunaan10%,interaksi 30%, model konseptual 60%)
· Konseptual
/model, metafora, konsep desain
· Navigasi
desain
· Storyboards,
wireframes
· Detail
desain
· Kertas
prototipe
· Maket
Online
· Fungsional
prototipe online
· Desain
walkthoughs (“penelusuran kognitif”)
· Evaluasi
heuristik
· Pedoman
tinjauan
Contoh
.
Penerapan Teori UCD Pada Pembuatan Aplikasi Apotik “Purworedjo”
Penerapan Teori UCD Pada Pembuatan Aplikasi Apotik “Purworedjo”
· Langkah-langkah
yang dilakukan mengacu pada konsep UCD
1. pengguna
“duduk bersama” perancang untuk membuat rancangan wajah antarmuka
2. pengguna
menyampaikan keinginannya, dan perancang menggambar keinginan pengguna, sambil
menjelaskan untung-ruginya
3. perancang
meminta pendapat pengguna tentang rancangan yang dibuatnya
4. proses
ini dilakukan secara iteratif
Melibatkan
User Pada Tahap Awal Development – Kategori Produk
Mengumpulkan
Informasi Mengenai User
· Melalui
pertanyaan langsung (survey) kepada beberapa calon pengguna
1.
Pernah menggunakan Internet ?
a. Browser yang paling disukai
b. Bahasa yang digunakan
a. Browser yang paling disukai
b. Bahasa yang digunakan
2.
Ketertarikan model informasi
a.
Dengan gambar cukup
b. Gambar dan penjelasan
b. Gambar dan penjelasan
3.
Menanyakan harapan-harapan dari masyarakat Purworejo mengenai apotik-online
· Menganalisa
tugas-tugas yang akan dikerjakan user dan tujuan user
1. Memilih
menu-menu untuk mencari informasi
2. Memasukkan
keyword dalam mencari informasi singkat
3. Men-click
iklan-iklan
4. Men-click
host news
Sumber:
http://anotherknowledge.blogspot.com/p/bab-3_23.html
http://okaampas.blogspot.com/2013/07/prinsip-usability-dalam-imk-dan.html
https://mudamudisukses.wordpress.com/2014/06/20/prinsip-prinsip-usability-dan-kemampuan-manusia-yang-baik-vs-yang-buruk/
https://www.gurupendidikan.co.id/interaksi-manusia-komputer/
http://qibalzz.blogspot.com/2013/04/prinsip-usability.html
Comments
Post a Comment